(navigation image)
Home American Libraries | Canadian Libraries | Universal Library | Community Texts | Project Gutenberg | Children's Library | Biodiversity Heritage Library | Additional Collections
Search: Advanced Search
Anonymous User (login or join us)
Upload
See other formats

Full text of "Dimön (1a utgåvan) ShangChi HQJonas"

(■ 






■v 



, 









'.. -■ 



* 



!o. * Oc. 



M 






fc 



fa 



tm 



m 



■ IjVi- J" iS^fc*' • •-••-''vi .^^ v ' STT^ ■-' \ 






\-i\>i 



rM 



.>•■, 



v^ 



.v-'. 



o 






'••c;, ' 



m*£; 



.':'< A'7. B - 



DIMÖN 

ett äventyr för 



BONUS! 

En hel by med invånare 

medföljer! 



n 



I 3? H . ? / 






A 



( 



Q. _ 



% 



i 



'~~^" / 



'A 0. 



\\ 



V ■ '_^_ ' i' ~» ■ *• L>- — ^ T ^^1 



'^^ÖT A 



.<£. 



■<■■ 



DIMÖN 

ett äventyr för 




ÄVENTYRET KONSTRUERAT AV 

ROGER UNDHAGEN 



INSPIRATION, LEDNING, UTVECKLING OCH REDIGERING 

JOHAN ARVE, FREDRIK MALMBERG, MIKAEL KUNIHOLM 



GRAFISK UTFORMNING OCH LEDNING 

KLAS BERNDAL 
LARS HÄGGLÖF 

FRAMSIDAN TECKNAD AV 

OLA LANTELI 



ILLUSTRATIONER 

NILS GULL1KSSON 

TEKNISK RÅDGIVNING 

LARS-ÄKE THOR 

ETT SPECIELLT TACK TILL 

JÖRGEN UNDHAGEN, LISS-BETH UNDHAGEN, SLAGSTAMAFF1AN, FEMMAN, 

FISKSÄTRAFOLKET och andra testare. 




Scan: Shang Chi 
PDF: Jonas 



Förord till spelledaren 



DIMÖNS HEMLIGHET är ett äventyr som SL kan göra mycket av. Vi har bifogat en liten 
by med innevånare och kartor i andra hälften av häftet. Byn heter Utkante och där kan du 
låta dina spelare starta spelet. När deras karaktärer sedan flyttar mellan byn och Dimön 
använder du dig av slumptabellerna för att se om oförutsedda möten sker, och sedan 
använder du tabellerna än en gång när spelarna skall tillbaka till Utkante från Dimön. 

Givetvis kan du använda dig av Utkante i andra sammanhang. En bra sak kan vara att 
låta spelarnas karaktärer ha vuxit upp i byn, eller de kanske kommer till byn i ett helt 
annat sammanhang än i lösandet av gåtorna kring Dimön. Det är ganska enkelt för dig 
att bygga ut Utkante till ett helt äventyr för sig själv. 

Skriv gärna till oss och kommentera det här äventyret eller andra produkter från 
Äventyrsspel. Vår adress är: 

Äventyrsspel 

Storgatan 29 

114 55 Stockholm 



Dimöns hemlighet 



Dimön är ett äventyr för en liten grupp duktiga spelare eller en större oerfaren grupp. 
Deras karaktärer bör ha ett yrke bakom sig eller vara jämförbart erfarna. Dessutom bör 
minst en av karaktärerna vara magiker, teurgist eller präst. 

Äventyret ställer ganska stora krav pä SL trots att det inte är särskilt stort. Däremot 
är det omfattande på grund av att det finns en mängd olika faktorer och variabler som 
du måste ta hänsyn till, styra och påverka. Dessa variabler består i huvudsak av olika 
SLK (Spelledarens Karaktärer) och/eller andra karaktäerer som SL mäste sköta. Det 
hjälper att tänka pä att spelarna inte rör sig i ett låst rum — tvärtom är äventyrets geo- 
grafiska gränser öppna och många andra äventyrare/varelser lever i världen. 

Om du inte är SL skall du inte läsa längre än så här! 

När äventyret börjar befinner sig spelarna i Utkante, en liten by långt borta frän ära 
och redlighet. Spelarna kom hit strax före skymningen och har hyrt ett rum över natten. 
Nu sitter de i matsalen och äter middag. När de börjat med varmrätten öppnas dörren 
och tre dvärgar kommer in. De är upphetsade och börjar genast berätta om sina upplevel- 
ser med hög röst. En av dom, en rund karl med stort skägg och livliga ögon börjar: 

"För två dar sedan när vi passerade spegel sjön hände något underligt. Först färgades 

hela himlen av ett rött sken som verkade komma frän sjöns mitt. Sen löstes dimmorna 

* 

upp och en ö blev synlig. På öns norra ände reste sig ett enormt torn och pä toppen 
fanns en fruktansvärt hög varelse, flera dvärglängder hög, som slickades av eldtungor. 
När den vrålade skakade jorden. Sen blixtrade det till i ett rött sken som gjorde ont. 

- Och sen, frågar en av byborna. 

- Vi brydde oss inte om att stanna kvar. Vi var inte intresserade av vilket helvete 
den varelsen kom ifrån och ville inte heller få reda på det. Det kan andra dårar syssla 
med. " Med de orden byter dvärgarna ämne. 

Om spelarna vill ha mer information frän dvärgarna kommer de att visa att de inte 
vill tala mer om den här ön. 

Senare kommer en av byborna (hans hamn är Sirter) att slå sig ner vid spelarna bord. 
Han är ca 45 år och trasigt klädd. Om spelarna inte vill veta av honom blir han desperat 
och lovar att göra dem rika bara de lyssnar pä honom. Han erbjuder sig att sälja en karta 
över ön. Slår spelarna ett övertalningskast berättar han följande: 

- "Förr i tiden berättades att ön alltid varit ett tillhåll för onda magiker. Dessa sägs 
ha försökt skaffa sig makt med hjälp av frammanade demoner. Magikerna bor pä en ö i 
mitten av sjön. Det ska visst finnas en enorm skatt som samlats ihop av en ryktbar troll- 
karl för 300 år sedan och min farbror dog efter ett misslyckat försök att hitta skatten. 
På hans kropp fann man en karta över ön 9 ' säger Sirter och tar fram en bränd karta. 

Sirter är mycket ivrig att bli hörd. Han är inte pålitlig. Om spelarna är intresserade 
berättar han mer, det mesta lögn. Kartan är gammal men faktiskt äkta. 




DEN GAMLA EKEN 



PRUTA. Sirter vill ha 200 sp för skattkartan men kommer att acceptera 150 sp om 
spelarna klarar ett övertalningskast (ett kast är tillåtet och inte fler). Om kastet blir 10 
eller mindre säljer han det för 120 sp. Oavsett vilket pris han säljer det för kommer han 
att klaga över hur de utnyttjar en gammal mans nöd. 

VÅLD. Försöker spelarna ta kartan med våld utbryter ett allmänt bråk där varje spelare 
tar 1T4 i skada. Nar bråket (utan vapen) är över har Sirter försvunnit med kartan. Om 
de försöker ta tillbaka pengarna innan han lämnat lokalen blir resultatet detsamma med 
den lilla skillnaden att det är pengarna som försvunnit. Tillåts Sirter att lämna lokalen 
försvinner han spårlöst (försök att spåra eller lyssna leder till en resultatlös jakt i skogen). 
MEDHJÄLPARE. I värdshuset finns tvä andra resenärer som kan tänkas följa med på 
äventyret (om de erbjuds lika delar av bytet och spelarna siar ett övertalningskast). 
De kommer inte att offra sig för spelarnas skull men är annars lika lojala mot spelarna 
som spelarna är mot dem. 

JORE 

STY-18 KRO-17 STO-16 INT-9 KRA-5 SKI-10 KAR-12 

Färdigheter: Gömma sig 60%, Simma 70%, Första Hjälpen 50%, Rida 50%, Näve 50%, 
Dolk 35%, Bredsvärd 25%, Båge 45%. Bepansring: Läder +Tyg(3p). 

HÅRDE 

STY-15 KRO-17 STO-18 INT-13 KRA-12 SKI-16 KAR-14. 

Färdigheter: Klättra 70%, Lyssna 70%, Hoppa 60%, Finna Dolda Ting 65%, Gömma 
sig 70%, Kast 60%, Första Hjälpen 65%, Röra sig ljudlöst 80%, Vapen (HT6 i skada) 
Rida 70%, Simma 80%, Ficktjuv 60%, Dolk 65%, Bredsvärd 90%, Båge 45%, Armborst 
90%, Medelstor Sköld 95%, Stridsyxa 90%. 

Bepansring: Läder+ Tyg (3p). 

Jore beundrar och ser upp till Hårde. Han skryter ofta om sin kamrats hjältedåd. För 
andra verkar hans hjältedyrkan lätt löjlig. Han hoppas att lära sig allt om hur man blir 
"farlig" i Hårdes sällskap. Om hårde hotas av fara slå 3T6. Om slaget är över 5 ställer sig 
Jore mellan Hårde och faran. Hårde har varit med länge. Hans erfarenheter har gjort 
honom tystlåten och reserverad. I själva verket börjar Hårde tycka att Jore pratar för 
mycket. Han kommer att hjälpa Jore i en nödsituation men inte att offra sig för honom. 
Om Jore skulle dö kommer han att få ett dåligt samvete gentemot Jore's far Vagn. 



Slumpmässiga händelser 

Under färden till Dimön (ca 2 dagar) slår SL IT 100 för slumpmässiga händelser. Resul- 
tatet läses av på tabellen. Vissa resultat är noggrannare beskrivna i texten under tabellen. 
Slå på tabellen två gånger per dygn. Ett D framför resultatet betyder att det inträffar 
någon gång under dagen (upp till SL) och ett N betyder att händelsen inträffar under 
natten. 

01—12 Regn de närmaste 6 timmarna. 

13—15 15 minuters åska. 

16—55 Inget anmärkningsvärt. Prassel i snåren etc. 

56-57 Slå Finna Dolda Ting. Ett lyckat kast innebär att spelarna får syn pä en fågel 
Rock högt upp i luften. Lägg till 1 till KAR permanent. 

58—65 En hare springer över stigen följd av en varg. 

66—70 N. Vargtjut hörs på långt håll. De närmar sig i fem minuter för att sedan av- 
lägsna sig. 

71—80 D. Spelarna möter en Köpman och/eller Rövare. Se nedan. 

81—85 D. Spelarna möter en trollfamilj. Se nedan. 

86—90 D. Spelarna möter en grupp tungt beväpnade ryttare. Se nedan. 

91-94 D. Spelarna möter 4T6+40 Svartalfer. Se nedan. 

95-98 D. Skogsrået. Se nedan. 

99—00 Spelarna möter 1T6+ 10 alver. Se nedan. 

RYTTARLANS - ett nytt vapen. 

Ryttarlansen har följande statistika: Fattn; 1H, Baschans: 15%, Skada; 1T10, Kostnad: 
75sp, BEP: 3. Anm: Lansen används från en häst eller annat riddjur. Om riddjuret rör sig 
mot målet kan dess STO och STY läggas till ryttarens STY för beräkning av skadebonus. 




KÖPMANNEN OCH RÖVARNA 

Slå 1 TIO. Vid ett resultat av 1 3 möter spelarna en köpman med livvakter. 4-6 inne- 
bär att rövare kommer. 7 - 10 så bevittnar spelarna attacken (nedan). Köpmannen heter 
Vom k\Jiv och är 47 år. Han är duktig och hederlig och under 1 1 månader varje år reser 
han runt på en handelsresa. Just nu är han på väg efter att ha betalt ett län till den väl- 
kända bankirfirman Regli i södra Brabant. k'Jiv är skärpt och van att få sin vilja fram i 
förhandlingar. Han är alltid villig att belöna en tjänst med en gentjänst. Han har vin med 
för att sälja till Jarl Egil som inte bara betalar dyrt utan också betraktar Vom som sin 
skyddsling. 

VOM K'JIV 

STO-13 INT-16 SKI-9 KRA-12 STY-12 KAR-14. 
Vapen Att% Par% Skada 

Dolk 65 40 T4+1 

Båge 50 2T6+2 

Handyxa 45 35 T6+2 

Utr. En börs med 13 gt. 10 skäktor (armborstpilar). Han har Läderpansar. 

LIVVAKT 1 (Rese Rass) 

STO-12 INT-8 SKI-12 KRA-11 STY-13 KAR-10 

Vapen Att% Par% Skada 

Lans 75 1T10 

Bredsvärd 75 50 1T8+ 1 

Stor Sköld 50 

Utr: Kedjebrynja+ Läder (7p). Rass rider en stridshäst. Färdigheter: Rida 65%. 

LIVVAKT 2 (Gerber Svarte) 

STO-10 STY-11 INT-9 SKI-13 KRA-10 KAR-12 

Vapen Att% Par% Skada 

Båge 80 - T6+1 

Spikklubba 30 25 TIO 

Stor Sköld 50 

Utr: 12 pilar, 2 sp, 3 kö. Färdigheter: Rida 50% Skyddspansar: Fjällbrynja + Tyg (5p). 

Livvakterna är två bröder som svurit att försvara Voms intressen till sista blodsdroppen. 
De har länge levt som livvakter och är nöjda med det. Båda hatar troll och om någon av 
spelarna är troll kommer de att vara mycket misstänksamma. 

Vom k'Jiv sitter på en vagn dragen av två oxar. I vagnen finns 1 säck vete, 2 tunnor 
utsmugglat vin från Kejsardömet, 3 rullar sammet och 200 gt. 
Om SL slår 4—6 på TIO så avslöjas 4 gömda svartalfer. 

STO INT SK1 KRA Bepansring Vapen Att% Par% Skada 

Begev 12 11 8 9 Hårdv Läder Armborst 35 2T6 + 2 

Röööz 9 12 17 8 Läder Armborst 40 2T6 + 2 

Erk 8 9 10 16 Tyg 2HYxa 35 40 2T8 + 2 

Dojdoj 7 16 12 11 Läder Trästav 45 40 2T4 

7 



Svartalferna väntar på Vom k'Jiv. De fick syn på honom för sex timmar sedan 
och har marscherat i förväg för att lägga sig i bakhåll för karavanen. 

Vid ett resultat av 7-10 på TIO händer följande. Spelarna bevittnar "attacken". 
Du som SL berättar vad som händer till dess spelarna ingriper. På cirka 30 m håll ser 
spelarna en karavan korsa en bäck vid ett vadställe. Den består av en vagn och två ryttare. 
Plötsligt stannar vagnen medans två armborstskäktor kommer farande från vänster. 
Pilen träffar den bakre ryttaren som vacklar till i sadeln. Den andra missar sitt mål som 
drar upp ett bredsvärd. Kusken (som är dyrbart klädd) drar upp en pilbåge. Innan någon 
av dem hinner reagera blir de attackerade av 4 svartalfer som kommer från skogen. 

Här kan SL göra en paus i berättelsen under någon sekund så att spelarna kan reagera. 
Gör de inte det får du fortsätta berätta men köpmannens sida bör vinna. En av livvakter- 
na kan lämpligtvis vara förgrymmad på spelarna för att de inte ingrep tidigare (eller alls) 
eller om de gjorde gott ifrån sig kanske köpmannen lämnar ett brev till Jarl Egil med 
spelarna. Svartalferna försöker fly. 

TROLLFAMILJEN 

Spelarna färdas på en kilometer lång öppen mark med buskig terräng. En trollfamilj 
och deras följe har gömt sig i några buskar men reser sig upp när spelarna närmar sig. 
Trollen är på flykt undan en armé av dvärgar som utplånat resten av deras stam och 
de är misstänksamma fast de inte vill skaffa sig fler fiender. De är beredda att betala 
för att spelarna ska hålla sig tysta. Familjen består av 3 Trollmän, en Trollkvinna med 
4 Trollbarn och de följs av 3 svartalfer. De kommer inte att anfalla spelarna fast de är 
väldigt misstänksamma mot dem. En av Trollen är magiker och de övriga har cirka 
50-70% chans med sina vapen. Om de trots allt måste försvara sig får SL slå upp karak- 
täristiska för dem. De har totalt cirka 45 sp. 

TUNGT BEVÄPNADE RYTTARE 

3 ryttare och 4 hästar. De är överlägsna, arroganta (störiga) män som kommer att 
förhöra spelarna om vart de är pä väg, vilka avsikter de har och om de sett några andra 
främlingar. De låter ungefär så här: " Ni där! Kom hit! Har ni sett några troll på 
sistone?" Om någon av sällskapet är troll och den som svarar missar ett övertalningskast 
blir de misstänksamma. De försöker tvinga ur spelarna sanningen med alla medel, men 
drar sig för våld om de tror sig kunna få veta sanningen på annat sätt. De talar inte om 
sina namn. 

KRA Vapen Att% Övrigt 

14 1H Spjut 60 Stor Sköld, Bastardsvärd 80% 
13 1H Spjut 75 Medelstor Sköld. Bastardsvärd 75% 
12 1H Spjut 50 Medelstor Sköld, Bastardsvärd 70% 
Lägg märke till att de alla har bastardsvärd som hänger på hästarna. 





STO INT 


SK1 


Ryttare 1 


13 12 


15 


Ryttare 2 


12 9 


12 


Ryttare 3 


13 10 


14 



8 



EN TRUPP SVARTALFER 

4T6 + 40 st Svartalfer marscherar förbi i hög takt. De ser trötta ut och några bär på 
bandage efter skador. De upptäcker inte spelarna. Skulle de bli attackerade kommer de 
att utplåna spelarnas trupp. När svartalferna marscherar förbi faller en av dem omkull. 
Hans kropp plundras av kamraterna som slåss om hans ägodelar. Ytterligare en svartalf 
ligger död när dammet lagt sig. 

SKOGSRÅET 

Spelarna möter en vacker kvinna (KAR 16) som är praktiskt taget naken. Hon visar sig 
med jämna mellanrum (3 minuter) tills någon försöker följa efter (ett frivilligt val). 
Om ingen följer henne tröttnar hon och försvinner men om någon faller för lockelsen 
drar hon sig undan och lockar offret efter sig. Till slut är han helt vilse och hittar ingen- 
stans utan svälter ihjäl. Om någon kan SKINGRA eller frammana en 3:e gradens SALA- 
MANDER drivs hon bort. Ingen kan hinna ifatt skogsrået. 

ALVERNA 

Plötsligt märker gruppen att de är omringade av T6 + 10 al ver. De kommer att fråga 
spelarna om de sett några svartalfer. Alverna förföljer en grupp plundrande svartalfer 
som flytt undan efter en misslyckad plundring. Alverna är unga och hämndlystna. De 
gör ingen längre paus och deras uppträdande visar att de varken behöver eller vill ha 
hjälp av "storfötter". 



Sanningen om Dimön 



Ön har under de senaste fyrahundra åren varit ett tillhåll för maktlystna magiker. Ön 
lämpar sig utmärkt för att kalla på utomjordiska väsen som demoner eller elementarer, 
eftersom den är insvept i en tjock dimma som aldrig lättar. Ön är dessutom ett centrum 
för magisk kraft, som gör det lättare att arbeta med magi. Detta gäller alla som kommer 
till ön, inklusive spelarnas karaktärer. Alla besvärjelser är 1 poäng billigare (minimikost- 
nad 1 poäng) dvs 1 :a och 2 :a gradens besvärjelser kostar ett poäng, 3 :e gradens besvärjelse 
kostar 2 poäng osv. Så länge som man är kvar på ön återfår man dessutom K RA dubbelt 
så snabbt. 

Sith var öns siste herre. "Var" eftersom han omkom för två dagar sedan tillsammans 
med sin lärling Verkon när de försökte kalla på Lucifer (en dödens demon). Sith sökte 
svaret på frågan om hur han kunde få evigt liv, men Lucifer blev rasande över frågans 
hädiska natur och vägrade svara. I stället dräpte han Sith och Verkon. 

SJÄLVA DIMÖN 

Ön ligger i mitten av Spegelsjön. Det är cirka 3 kilometer ut till den. Ön är insvept i en 
dimma som blöter ned alla kläder och nedsätter synräckvidden till ca 35 m. I mitten av 
ön ligger en sjö, den sjö under vilken Sith hade sitt underjordiska komplex. Sjön är om- 
given av två täta skogsområden med mycket tät undervegetation. Det finns inget djurliv 
och det är alldeles tyst. 



Öns norra ände består av steniga kullar utan vare sig träd, buskar eller gräs. Från 
bottnen av en liten dalsänka reser sig ett 20 m högt torn. Det är byggt i vit marmor med 
fem ben som sprider ut sig i toppen för att hålla den 6 m breda, cirkelrunda plattformen. 
Lyckas man ta sig upp pä plattformen möter man en inte alltför angenäm syn. Fem 
offeraltare med uthuggna rännilar toppar de fem spetsarna på det uthuggna pentagram- 
met. Rester av offrade människor pryder altarna och man kan se hur deras blod har run- 
nit längs rännilarna för att fylla pentagrammet. Två förkolnade kroppar ligger i mitten 
av pentagrammet (Sith och Verkon). 




Om spelarna lyckas med ett FINNA DOLDA TING-kast hittar de en medaljong på 
Verkons kropp (värde sp). Medaljongen bär orden Skelett, Skelett vid väggen där — 
stanna där ni är. Orden syns bara om man hettar upp medaljongen. 

Sjön i mitten av ön består av kristallklart regnvatten så det bör gå ganska bra att se 
trappnedgången vid dess norra ände. (Dvs utan att behöva slå Finna Dolda Ting) Vattnet 
är ca+ 15 C nu om våren. Det finns en del småfisk i sjön som lever av de stora sjöväxterna 
som sträcker sig upp från botten. 

De slingrande sjöväxterna gör det svårt att röra sig i vattnet. Bästa sättet att ta sig till 
grottmynningen under ytan är att ta av sig alla kläder och hoppa i vid södra änden. 
Eventuell utrustning kan man ta med sig i ett knyte. 



SKALA- 




10 



Allmänt om underjordskomplexet 

Hela första nivån består av naturliga sprickor i berget som sedan bearbetats för att göra 
det möjligt att ta sig fram. Andra nivån däremot är helt och hållet magikernas verk. 
Som SL måste du ha ett par saker i tankarna hela tiden, och det är viktigt att du inte 
glömmer dem: 

a. Facklor som har blivit våta är svära att tända, och börjar de brinna så sprider de en 
svart sot ig rök. 

b. Att de flesta gångarna endast är en meter breda, vilket gör att karaktärerna måste gä 
på ett led. Se till att spelarna säger vem som går först etc. 

c. Det är praktiskt taget omöjligt att använda tvåhandsvapen i gångarna (förutom stick- 
vapen typ spjut) och vanliga vapen (utom dolkar, kortsvärd och dylikt) reducerar sin 
träffchans med 10% pga det trånga utrymmet. Till stickvapen räknas också skjutvapen. 

d. Den som bär på ljuskällan bländar de som går bakom honom/henne. Dessutom är en 
hand upptagen i händelse av strid, och släpps ljuskällan blir det kolsvart. En fackla 
lyser upp en cirkel med radien fem meter. 

e. Tag aldrig något för givet. Låt spelania noga förklara hur de beter sig. 

Med dessa saker i minnet vandrar vi vidare. Alla rummen i underjordskomplexet är be- 
skrivna på följande sätt: 

ÖVERBLICK: Rummets mått i meter (längd x bredd x höjd) och en beskrivning i stora 
drag av området. 

DOLDA TING: Saker som inte märks vid första anblicken och speciella detaljer eller 
egenskaper. Det staren siffra vid Dolda Ting. Om värdet är positivt läggs det till spelarnas 
kast (Svårare att Finna Dolt) och om det är negativt dras det ifrån kastet (lättare att finna 
dolt). 

SKATTER: Värdeförmål. 

BESTAR: Eventuella invånare i rummet och deras uppförande gentemot inkräktare. 
SL: Information och tips för spelledaren. 
Några termer: 
SL = Spelledaren 
SLK = Spelledarens karaktärer. 



11 



NIVÅ ETT 

1. INGÅNGEN 

ÖVERBLICK: En sjögräsbevuxen trappa leder in i en naturlig spricka i berget (4 x 1,5 x 

2 m). 

DOLDA TING: Inga. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Tar sig karaktärerna förbi trappan och fortsätter in i berget när de finner ännu en 

trappa. Väl ovanför denna trappa kan karaktärerna äntligen andas för här når vattnet 

dem bara över fötterna. 




Till nivå 2 



O IH t% **ÖKJ 



12 



2. DEMONKAMMAREN 

ÖVERBLICK: En naturlig grotta (10 x 8 x 6 m) med tunga dimmor svävande ovanför 

det blåsvarta vattnet ger tillsammans med den totala tystnaden (förutom ett svagt 

droppande ljud från söder) en kuslig känsla av okända faror. 

DOLDA TING:+ 30. Sjön är 20 m djup och iskall vilket gör att stenarna är enda vägen 

för att kunna komma över. I mitten av rummet står, dold av dimman, en demon. Han är 

bunden vid den stora (2x2 m) stenen på vilken ett pentagram är inristat. Han kommer 

att attackera alla som försöker sätta sin fot på stenen. (Det är 25% chans att ingen ser 

honom och att han kan överrumpla offret). 

BESTAR: 

AKRAE - Demon 

STO-19 INT-12 SKI-16 KRA-16 

Attack % Skada 

Klor 65 T8 + 6 

Bett 60 T6+2 

Pansar: 2 poängs hud. Förflyttning. Ingen, han får inte lämna pentagrammet. Förmågor: 

Som i grundreglerna plus besvärjelserna VARSEBLIVNING och KONTROLL med 70% 

förmåga. Beskrivning: Akrae har mänsklig skepnad men med krabbhuvud och krabbklor. 

Han diskuterar inte — han slåss. 

SKATTER: Inga. 

SL: På grund av dimman är det 15% risk per stridsrund för varje tänd fackla att den 

slocknar. Lät spelarna slå sitt DUCKKAST, och om 'de misslyckas halkar de på en sten 

och faller i det iskalla vattnet. Ingen människa överlever längre än två minuter i det 

iskalla vattnet. 

3. GROTTRUM 

ÖVERBLICK: Ett tomt grottrum (3x2x2 m). 
DOLDA TING: Inga. 
BESTAR: Inga. 
SKATTER: Inga. 

SL: Slå lite med tärningarna för att hålla spelarna på spänn. 

4. GROTTRUM 

ÖVERBLICK: Ett tomt grottrum (2 x 3 x 2 m). En smal gäng leder iväg från södra väggen. 
DOLDA TING: Inga. 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 

5. SPÖKRUMMET 

ÖVERBLICK: Ett litet rum (2 x 2 x 2 m). På grottgolvet ligger det ett mänskligt skelett 
med sönderriven kedjebrynja. 

DOLDA TING: -10. Söker karaktärerna igenom skelettet finner de ett rostigt bredsvärd 
med ålderdomligt utseende, tre silverpenningar och en medaljong med kedja. Medaljongen 

13 



är i guld (värd 3 guldtaler) och har formen av ett pentagram. 
SKATTER: Inga förutom pengarna och medaljongen. 

BESTAR: Cadals spöke. Spöket kommer att framträda så fort någon rör skelettet och 
berätta följande: 

"Mitt namn är Cadal och jag var en gång en skicklig krigare. Mitt sista äventyr gällde att 
dräpa den ondskefulla magikern Sith och rädda min älskade Tuviol ur hans grymma 
händer. Men jag misslyckades. Redan i dimrummet mötte jag min bane Akrae, döds- 
demonen. Inte förrän han är död kan jag få vila. Därför ber jag er att ta medaljongen och 
ge den till er bäste kämpe. Den kommer att skydda honom mot magi och den skimrar i 
ljusblått när fara närmar sig. Detta är min sista önskan". 

Cadal - Spöke 

INT-16 KRA-17 

Attacker: KRA mot KRA på motståndstabellen. Spöket anfaller endast om spelarna inte 

går med på hans sista önskan, och då bara tills någon svimmar. Om spelarna går med pä 

hans önskan upplöses spöket. 

SL: Berätta spökets historia med inlevelse. Medaljongens kraft härrör sig frän Cadals 
förbannelse. Den upphör att verka om spelarna bryter mot Cadals vilja. Utanför Dimön 
får den inte tillbaka KRA-poäng själv utan detta måste tillföras av spelaren på vanligt 
sätt. Medaljongen innehåller följande besvärjelse som utlösas vid behov: 2:a gradens 
ANTIMAGI. Den har en KRA av 17. 

6. TREVÄGSRUMMET 

ÖVERBLICK: Naturlig grotta (2 x 3 x 2 m) med två gångar som leder vidare åt nordost 

och sydost. 

DOLDA TING:* 10. På östra väggen finnsen svårläst skrift ditritad med svartkol. Texten 

lyder: Se upp för trollet, han är fa... 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Texten skrevs av Alaric (se nr 7) under hans flykt undan trollet (se nr 1 1). 

7. GRAVEN 

ÖVERBLICK: En naturligt, nästan cirkelrund, formad grotta (2x2x2 m). I mitten av 

grottan är ett ruttet gammalt träkors rest, fäst mellan ett par runda stenar. 

DOLDA TING: - 30. Under stenarna ligger resterna av Alarics skelett och fem Guld Tåler. 

SKATTER: Inga förutom de fem guldmynten. 

BESTAR: Inga. 

SL: Alaric ledde ett gäng äventyrare som för några år sedan försökte döda Sith och hans 

demoner. De lyckades dock inte, och Alaric, deras ledare, brändes för att kunna begravas. 

8. OKVIRS MATFÖRRÅD 

ÖVERBLICK: Ett grottrum (4 x 1 ,5 x 2 m) fyllt av en massa bråte staplade i högar. 
Stanken här inne är nästan outhärdlig. 

DOLDA TING: Bråten bestar av olika kroppar tillhörande människor, harar, fåglar m m 
liggande i stora säcker (6 st) staplade mot södra väggens gång in till nr 9. 

14 



BESTAR: Två stora ormar ligger inringlade bland säckarna, beredda att anfalla alla som 
rör Okvirsmat: 



Orm 1. 






Orm 2. 




STO-5 


INT-1 


SKI-14 KRA-5 


STO-3 


INT-2 SKI-17 


Vapen 


% 


Skada 


Vapen 


% Skada 


Bett 


60 


T6-1 


Bett 


70 T6 


Pansar: 


2 poängs 


skinn 


Pansar: 


2 poängs skinn 



KRA-18 



Om nägon blir huggen av ormarna sä kommer denne att somna in inom en minut och 
därefter sova i tolv timmar. Det är omöjligt att väcka personen ifråga utan hjälp av magi 
eller motgift. 
SKATTER: Inga. 

SL: Låt spelarna slå sin KRAx5. De som misslyckas kräks och mår illa (-5 på alla färdig- 
heter inklusive vapen). Okvir är ett gammalt troll (se nr 1 1). 

9. OKVIRS VAPENRUM 

ÖVERBLICK: Ett grottrum (3 x 4 x 2 m) fyllt med allehanda vapen och rustningar. 

DOLDA TING: Här finns alla typer av vapen och rustningar, dock totalt sönderrostade 

eller pä annat sätt oanvändbara. En gång leder iväg ifrån södra väggen. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Här har Okvir samlat alla de vapen och rustningar han tagit från de inkräktare han 

dödat. 

10. STENRASEN 

ÖVERBLICK: Grottgängen tar här slut. Ett ras har blockerat hela gängen. 
DOLDA TING: + 30. Bakom det stora stenblocket (STO-10, STY-15) leder en gäng in 
till Okvirs hem. 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 

SL: Det tar en karaktär en vecka att gräva sig igenom raset och för varje extra karaktär 
går det två dagar snabbare, om man antar att de jobbar tolv timmar per dygn. (Det tar 
dock minst fyra dagar att ta sig igenom). Om man försöker flytta på det stora sten- 
blocket kommer Okvir att störas i sin sömn och gör sig beredd att möta äventyrarna 
(se nr 1 1). 

ÖVERBLICK :Grottgången blockeras här av ett massivt stenras. 
DOLDA TING: Inga (förutom att gången fortsätter på andra sidan raset). 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 

SL: Raset har arrangerats av Sith för att tvinga alla inkräktare till att gå igenom demon- 
kammaren för att där möta Akrae — dödens demon. 

1 1 . OKVIRS GROTTHEM 

ÖVERBLICK: En naturlig grotta (8 x 1 ,5 x 3 m), beklädd med skinnfällar på väggarna. 

15 




Längs södra väggen är fällar lagda som soffa eller bädd. Vid norra väggen är säckar och 
trälädor staplade. 

BESTAR: Normalt ligger Okvir och sover bland skinnen, men blir han väckt (han sover 
väldigt lätt) sä kommer han att ta sin stora klubba och ställa sig pä platsen utmärkt med 
ett kryss, för att ge den som vägar sig in en ordentlig omgång. I säckarna och trälådorna 
finns det: bröd, vin, ost, olivolja, elddon, vattenläglar (3 st), en spegel, två facklor och 
en hammare. På östra väggen hänger en björnfäll för att täcka ingången till Okvirs skatt- 
gömma. 

/""" 1 HHrl AÄ. '"Af - 
OKVIR grottroli 
STO-18 INT-9 SKI-14 KRA-7 
Vapen % Skada 

Tvåhandsklubba 85% 2T8 + l T6 (sty rkebonus) 
Pansar: 3 poängs härdvaxat läder. 
Färdigheter: som i grundreglerna. H$±.$ tj*M \^\ 

Okvir är 65 år gammal och mycket vresig. Han tänker inte slösa en massa tid på att svara 
på en massa frågor. Har han möjlighet att överraska och göra slut pä inkräktare tvekar 
han inte. Endast om de är fler än fem kommer han att vara villig att diskutera en fredlig 
lösning. 

SL: Okvir har Siths tillåtelse att vistas bland grottorna om han gör mos av eventuella 
inkräktare. I gengäld ger Sith honom mat och dryck. Dessutom får han behålla alla 
mynt och juveler han hittar. Han har inte tillåtelse att beträda demonkammaren. 

12. SKATTGÖMMA 

ÖVERBLICK: Grottrummet (3 x 3 x 2 m) innehåller inget annat än en stor säck. 

DOLDA TING: Säcken innehåller Okvirs alla skatter. 

SKATTER: Ja. Säcken innehåller: 123 kö, 2356 sp, 43 GT, 3 blå stenar (värde ca 2 GT 

st), en silverdolk (värd ca 50 sp) samt en stor röd sten (värd ca 25 sp). 

BESTAR: Inga. 

SL: Okvir får aldrig behålla de riktiga skatterna (t ex magiska ringar och svärd), förde 

har Sith tagit hand om för eget bruk. 

13. NEDGÅNGEN 

ÖVERBLICK: En trappa uthuggen ur berget leder ned. Vid trappans slut finns en dörr 
av metall (koppar) på vilken det är ett pentagram inlagt. 

DOLDA TING: Alla de som försöker öppna eller på annat sätt vidrör dörren utan att 
först ha dragit med ett finger i pentagrammet blir utsatta för en 2:a gradens ENERGI- 
STRÅLE. Dörren glider upp om man drar med ett finger i pentagrammet. Dörren är 
annars helt slät. 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 

SL: Dörren är gjord av Siths föregångare. Dörren har en KRA av 5, så endast 5 energi- 
strålar per dag kan utlösas. 

16 




17 



l.FYRVÄGSRUMMET 

ÖVERBLICK: Rummet är kvadratiskt (3 x 3 x 3 m) med vita marmorväggar. Rummet 
är helt tomt bortsett från den staty föreställande en demon som är placerad mitt i 
rummet. Statyn pekar på spelarnas ingångsdörr. En slät dörr av koppar är placerad mitt 
på varje vägg. 

DOLDA TING: Statyn är vridbar, och öppnar den dörr den är vänd mot. 
SKATTER: Inga, statyn är i marmor och går inte att vrida för hand. 
BESTAR: Inga. 

SL: På andra sidan av dörrarna finns pentagram inlagda. Om någon drar med ett finger i 
det inristade pentagrammet vrids statyn med pekfingret mot den dörren som plötsligt 
går att öppna. Om spelaren försöker öppna dörren utan ovanstående procedur så åker 
hans karaktär på en 2:a gradens ENERGISTRÅLE. Endast 5 ENERGISTRÅLAR per 
dag kan dock utlösas efterson dörren endast har 5 Kraftpoäng. 

2. SCHACKSALEN 

ÖVERBLICK: En lång korridor (6 x 2 x 2 m) helt i vit marmor, förutom golvet som 

består av svarta och vita kvadrater (75 x 75 cm). Bortre änden av korridoren ger plats 

åt en dubbeldörr av metall med ett inlagt pentagram. Dörren fungerar som nr 13 på nivå 

ett. 

DOLDA TING: Sex armborst är kamouflerade längs den östra väggen och två längs den 

västra. Om någon kliver med hela sin tyngd (mer än 50 kg) på en svart platta framför 

ett armborst så utlöses det. Det är (100-Lyckokast) % chans att pilen träffar och gör 

2T6 + 4 i skada. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Naturligtvis är det bara ett litet hål (5 cm i diameter) framför varje armbort. Det går 

alltså inte att komma åt själva armborstet. 

3. CIRKELRUMMET 

ÖVERBLICK: Ett cirkelrunt rum (4 m i diameter, 2 m högt) i djupsvart marmor. På 

golvet finns ett pentagram inristat i rött och mitt i pentagrammet står en flammande 

demon. Fyra dubbeldörrar (typ nr 1 på nivå två) med inlagda pentagram markerar de 

fyra väderstrecken. 

DOLDA TING: Inget. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: KHAA -eldens demon. Khaa är i grunden mänsklig men med stora fladdrande 

vingar och lejonhuvud. Hela hans kropp är insvept i flammor. 

KHAA - Demon 

KRA-13 



STO-25 


INT-11 


SKI-6 


Attack 


fe 


Skada 


Klor 


60 


2T6 


Bett 


40 


2T10 



Pansar: 2 poängs hud. 



18 



Förflyttning: 24 m/SR gående och 36 m/SR flygande. Färdigheter: Som i grundreglerna. 
Spec: Khaa är immun mot besvärjelser och eld. Han är långsam (SKI 6) vilket gör att 
spelarna kanske kan utmanövrera honom. Låt spelarna därför slå sitt lyckokast för att 
se ifall de kommer undan Khaas attacker. 

När karaktärerna är inne i rummet kommer Khaa att tala till dem i tre rim. Om de 
lyckas svara rätt på alla tre får de passera. Misslyckas de med någon del försöker han äta 
upp dem. Rimmen lyder: 

"Syskon vi båda 
en mörk och en ljus 
oss ingen skådar 
ändå skuggar jag hus 

Som Fader din sorg får gälla 
glädjen min moder också 
Lätt, ändå tung att fälla 
Svidande het men fuktig ändå 

Finns överallt, från norr till söder 
förs över vida vatten 
kan ej ätas, ändå herrarna göder 
Var vaksam för katten!" 

Om spelarna svarar "Natten", "Tåren" och "Guld" i tur och ordning låter Khaa dem 
passera. Annars ... 

SL: Khaa kan bara dessa tre strofer och han tar dem om och om igen för alla nya inkräk- 
tare. De som lyckats lösa rimmen en gång behöver inte göra det fler gånger utan får 
passera fritt. Om du tycker att spelarna har enorma problem att lösa rimmen kan du 
låta EN spelare få slå sitt idekast för varje rim. 

4. VATTENBASSÄNGEN 

ÖVERBLICK: Ett tomt rum (2 x 3 x 10 m) direkt uthugget ur berget. Vid bortre änden 

av rummet finns det en metalldörr med pentagram (KRA = 5) på. Dörren fungerar 

som på den i Ett, nivå två. Väggarna är lodräta och erbjuder inget som helst greppfäste 

för klättring. Långt därnere (6 m) kluckar vatten. 

DOLDA TING: Trycker man pä övre delen av dörrkarmen glider en gångbräda ut från 

tröskeln över till andra sidan. Vattnet är iskallt och ingen kan överleva längre än två 

minuter i det. 

SKATTER: Inga 

BESTAR: Inga. 

SL: Låt spelarna förklara var, vad och hur de söker, om de säger att de söker efter dolda 

ting. 

5. RONDELLEN 

ÖVERBLICK: Väggarna utgörs av blankpolerad sten. En och en halv meter längre fram 
roterar ett fyraväggars kors av marmor (diameter 2 m). Enda sättet att ta sig förbi 

19 



verkar vara att gå in i rondellen. Väggarna roterar med 6 varv per minut. 

DOLDA TING: Om någon går in i rondellen måste han/hon följa med runt. Det är 

(90-HOPPA) % risk att den som följer med rondellen faller ner i den tio meter djupa 

brunnen. Enda sättet att komma upp ur rondellen är med besvärjelserna TELEPORTERA 

eller LYFT. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Enda sättet att klara sig från att falla i brunnen är att gå i dess centrum ända tills 

rondellväggen är kant i kant med korridorväggen. Dä finns det en trettio centimeters 

avsats att snabbt skutta förbi på innan väggen bakom har knuffat i karaktären. 

Vägkrysset drivs av ett vattenhjul fem meter längre ner, där en strid ström rinner. - 

6. SKELETTFÄLLAN 

ÖVERBLICK: En korridor (4 x 1 x 2 m) med blankpolerade stenväggar. Vid korridorens 
bortre ände finns en metalldörr (vanliga typen med pentagram och ENERGISTRÅLE 
om man inte drar med ett finger i pentagrammet). 

DOLDA TING: Efter tre meter ligger en nästan osynlig träd ca tio centimeter ovanför 
golvytan. Om karaktärerna går direkt fram till dörren är det (100-SKI) % chans att var 
och en nuddar träden. Om de säger att de söker efter dolda ting så är deras chans att 
finna tråden reducerad med 25% (tråden är väldigt svår att upptäcka). 
SKATTER: Inga. 

BESTAR: Skulle någon nudda träden så fälls två järngaller ned; ett framför och ett 
bakom karaktärerna. Därefter öppnas de båda dolda dörrarna och åtta skelett iklädda 
romerska togor tågar ut för att lära karaktärerna lite Skelett-vett: 

Skelett 1 Skelett 2 



STO-10 INT-0 SKI-16 KRA-1 



STO-9 INT-0 SKI-18 KRA-1 



Vapen 




% 


Skada 


Näve 




80 


T3 + T6 


Spark 




75 


2T6 


Skelett 3 








STO-2 


INT-0 


SKI-8 


KRA-1 


Vapen 




% 


Skada 


Näve 




70 


T3+1 


Spark 




65 


T6+3 


Skelett 4 








STO-4 INT-0 


SKI-12 


KRA-1 


Vapen 




% 


Skada 


Näve 




75 


2T3 


Spark 




60 


T6 + T3 




20 



Skelett 5 








Skelett 6 






STO-6 


INT-0 


SKI-14 


KRA-1 


STO-7 INT-0 


SKI-15 


KRA- 


Vapen 




% 


Skada 


Vapen 


% 


Skada 


Näve 




60 


T3+2 


Näve 


55 


T3+1 


Spark 




55 


T6+T3 


Spark 


60 


T6+3 


Skelett 7 








Skelett 8 






STO-3 


INT-0 


SKI-15 


KRA-1 


STO-4 INT-0 


SKI-14 


KRA 


Vapen 




% 


Skada 


Vapen 


% 


Skada 


Näve 




70 


2T3 


Näve 


80 


2T3 


Spark 




65 


T6 + T3 


Spark 


70 


2T6 



Alla skeletten har 1 poängs Tyg i form av romerska togor, förflyttar sig 24 m/SR och har 
inga som helst färdigheter. 

SL: Järngallren går att lyfta upp men det är mycket svårt (STY mot STO pa motstånds- 
tabellen, karaktärerna kan lyfta gemensamt (max 3 st per galler), järngallren har STO 30. 
De är till för att hindra en eventuell flykt undan skeletten. Tänk pä att det är mycket 
svårt (nästan omöjligt) att slåss med vapen i en korridor som inte är bredare än en meter. 

7. BIBLIOTEKET 

ÖVERBLICK: Ett stort avlångt rum med halvcirkelformade kortväggar (10 x 4 x 3 m). 
Väggarna är av putsad sten. I rummet finns bokhyllor fyllda med böcker. 
DOLDA TING: Böckerna behandlar allt om ädla stenar, metaller och andra ämnen. 
Dessutom finns här böcker om elementär magi, matematik, filosofi, metallurgi, gruvdrift, 
främmande språk (4 st), botanik samt psykologi. För varje dag som någon tillbringar 
här inne med att studera ett speciellt ämne sä ökas dennes förmåga med 5% (även bes- 
värjelser) i det ämnet (med som mest +15%, dvs efter tre dagar). Dessutom finns i södra 
väggen en dold dörr. 

SKATTER: Inga förutom böckerna. 

BESTAR: Inga. 

SL: Om du inte vill att karaktärerna ska kunna lära sig någonting genom att bara läsa 

så kan du låta böckerna vara skrivna på något, för dem, okänt språk. 

8. SVARTA RUMMET 

ÖVERBLICK: (4 x 2,5 x 2,5 m). Ett rum i helt svart sten. En stenhylla med fyra stora 
böcker täcker väggarna. 



21 



DOLDA TING: Skriften i böckerna är skyddade mot ovälkomna läsare på så sätt att en 
la gradens ANTIMAG1 måste kastas på dem innan man börjar läsa, annars utlöses en 
5:e gradens BLIXT. Även om någon skulle lyckas öppna en bok så är skriften skyddad: 
den synes vara oläslig såvida läsaren inte kastar en 5:e gradens VARSEBLIVN1NG och 
därefter en 2:a gradens LJUS. Böckerna är helt svarta med ett pentagram i guld inlagt 
på utsidan. De är värda ca 25 Guldtaler st, även utan text, men för en magiker är de 
ovärderliga. Den som tillbringar en vecka med att studera en bok lär sig nägon av dessa 
besvärjelser: FRAMMANA/SKICKA BORT ELEMENTAR (Eld, Vatten, Luft och 
Jord) med 50% förmåga. 

9. KORSNINGSFÄLLAN 

ÖVERBLICK: En korridor (5 x 1 x 2 m) med putsade stenväggar. Efter ca två meter 

delar sig korridoren i en fyrvägskorsning. 

DOLDA TING: Två korslagda trådar spända på en decimeters höjd är kopplade till tre 

armborst som är dolda i väggarna. Det är (100-Lyckokast) % chans att någon som inte 

sett trådarna nuddar dem. Då utlöses de tre armborsten: Träffchans: (95-SKI) %, Skada: 

2T6 + 3. Om någon försöker leta efter dolda ting så är chansen reducerad med 15% pä 

grund av trådarnas kamoflage. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga. 

SL: Inget speciellt. 

10. SPEGELVÄGGEN 

ÖVERBLICK: En stor (4 x 2 m) spegel är placerad mot den södra väggen. 
DOLDA TING: Spegeln sitter i direktkontakt med väggen och döljer på så sätt den 
dolda dörren där bakom. Spegeln är magisk, och alla som tittar in i den (100-KRA) % 
chans om man inte sagt till att man aktar sig för att se in i den) förlorar 2T4 i KRA. 
Om någon får lägre KRA än så dör han/hon, annars så är förlusten av KRA inte perma- 
nent utan man får igen all förlorad KRA efter ett dygn. Spegeln använder all upptagen 
KRA till att skicka en ENERGISTRÅLE mot den som har tittat in i spegeln. Spegeln 
har 50% förmåga med besvärjelsen och kan endast skicka 1 :a gradens besvärjelser. 
Spegeln skickar ENERGISTRÅLAR ända till dess KRA är slut. 

SKATTER: Inga, men bakom spegeln och den dolda dörren finns det mesta av Siths 
skatter. 

BESTAR: Inga. 

SL: Om spelarna verkligen klumpar sig här så kan det bli riktigt farligt. Du kan göra det 
lite enklare genom att låta spegeln ga sönder sä fort nägon bara nuddar den. 

11. SKATTKAMMAREN 

ÖVERBLICK: En kub (8 x 8 x 8 m) uthuggen direkt ur berget. En gångbräda (4 x 0,5 m) 
leder ut till en cirkelrund plattform (2 m i diameter) på vilken det ligger mynt, ädla 
stenar, ringar, olika vapen m m. Fyra meter upp vilar tre stora stenblock (2 m i dia- 
meter) på en påle. Fyra meter ner finns vatten. Det är mörkt och olycksbådande. 



22 



FINNA DOLDA TING: Gångbrädan är gillrad att ge vika om mer än 50 kg belastar 
den. Den är i sin tur kopplad till stenblocken som kommer att falla ned på skatten 
om gångbrädan ger vika. I så fall försvinner hela anordningen ner i det bottenlösa 
hålet. Om en karaktär ger sigut på gångbrädan kan han klara sig tillbaka med ett 
hoppkast. 

SKATTER: På plattformen ligger högar av mynt och ädla stenar tillsammans med gyllene 
ringar och dolkar. Här ligger dessutom ett svart magiskt svärd. Dödsbringaren. Skatter: 
5000 silverpenningar, 300 Guld tåler, 55 små klara stenar (värda ca 50 silverpenningar st), 
14 blå stenar (värda ca 25 silverpenningar st), 102 gröna stenar (värda ca 15 silverpen- 
ningar st), 2 stora röda stenar (värda ca 100 silverpenningar st), 36 gula stenar (värda ca 
10 silverpenningar st), 18 ringar med infattade stenar (varierande värde; 3T6 Guld tåler), 
2 dolkar i gediget guld (värda ca 90 Guld tåler st, oanvändbara som vapen) samt ett 
magiskt svärd: Dödsbringaren. 

Dödsbringaren är ett bastardsvärd med djupsvart klinga, pä vilken det är runor in- 
graverade. Kan man tyda runorna så har man de magiska orden som utgör besvärjelsen 
i svärdet (detta sker lämpligen genom att låta någon magiker lägga en SYN på svärdet 
eller att en lärd tyder skriften). Genom att utropa de magiska orden kallar man på 4 st 
Salamandrar, alla 1 :a graden. Dessa kommer att lyda svärdets mästare under 15 min, och 
därefter återvända till sitt plan. 

"Eldens elementarer, 
jag kallar nu, 
Salamandrar, 
här och nu!" 

Svärdet tål 45 skadepoäng, har en baschans av 25% och gör 2T8 + 4 i skada, allt detta 
beroende på det förstklassiga stål som klingan utgörs av. Salamandrarna kan endast bli 
kallade en gäng per dag. 

SL: Lägg märke till att fällan inte utlöses om man tar sig till och frän plattformen utan 
att tynga ner den. Skatterna får du givetvis modifiera vid behov, ett utmärkt ställe att 
stoppa in egna magiska prylar t ex. 

12. VAKTRUM 

ÖVERBLICK: En korridor ( 6 x 1,5 x 2 m) med naturliga stenväggar. I nischerna står 
det fyra skelett beväpnade med tvåhandsspjut, alla har de kedjebrynjor. I bortre änden 
av korridoren finns en trädörr. 

DOLDA TING: Skeletten anfaller genast om den som passerar inte uttalar de magiska 
orden "Skelett, Skelett på väggen där, stanna kvar där ni är". Denna ramsa finns på 
Verkons medaljong (se Tornet på markytan) och om någon i gruppen bär denna medal- 
jong på sig sä anfaller inte skeletten honom. 



23 



SKELETT 1 






SKELETT 2 






STO-5 INT-0 


SKI-13 


KRA-1 


STO-4 INT-0 


SKI-15 


KRA- 


Vapen 


% 


Skada 


Vapen 


% 


Skada 


2H-spjut 


65 


T8+1 


2H-spjut 


60 


T8+1 


SKELETT 3 






SKELETT 4 






ST04 INT-0 


SKI-14 


KRA-1 


STO-4 INT-0 


SKI-15 


KRA- 


Vapen 


% 


Skada 


Vapen 


% 


Skada 


2 H -spjut 


75 


T8+1 


2H-spjut 


% 


T8+1 



Gemensamt: Pansar: 5 poängs kedjebrynja. Förlyttning: 24 m/SR. 
SL: Inget speciellt. 

13. CELLERNA 

ÖVERBLICK: En korridor (7 x 1,5x2m) med naturliga stenväggar delar sig vid bortre 
änden. Fyra dörrar, två på varje sida, är placerade längs korridorens väggar med ca 2 
meters mellanrum. Dörrarna är av trä. 

DOLDA TING: De andra två dörrarna syns inte förrän karaktärerna gått fram en bit 
emot dem. Alla dörrarna är låsta med stora tjocka hänglås (tål 30 skadepoäng st). 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 
SL: Inget speciellt. 

13. a-e OFFERCELLERNA 

ÖVERBLICK: Alla rum utom a har måtten 2 x 1 x 1 ,5 m, a har måtten 3xlxl,5m. 

De är direkt uthuggna ur berget och innehåller ingenting. 

DOLDA TING: Endast i d, där ligger tre kopparören inlindade i ett litet knyte. 

SKATTER: 3 kopparören (i rum d). 

BESTAR: Inga 

SL: Dessa rum användes av Sith och hans föregångare till att inhysa de människor, 

alver, dvärgar m fl, innan de skulle offras vid olika magiska riter. 

14. PRINSENS CELL 

ÖVERBLICK: Ett kallt tomt rum (3 x 1 x 2 m) med våta stenväggar. 
DOLDA TING: De båda dolda dörrarna. Den västra leder in till ett tomt gömställe, den 
östra däremot innehåller en pergamentsrulle med svårläslig skrift: "Jag, prins Emrys, 
sitter här fången, för att offras av Sith och hans medhjälpare till Akrae. Finner någon 
denna skrift så ber jag denne uppfylla min sista önskan: min syster Tuviol sitter fängslad 
i någon annan av alla dessa celler, låt hennes älskade, Cadal, veta hennes belägenhet. 
Han är en mäktig krigare, och ägare till ett fasansfullt svärd. Sök honom i hans hem i 
Norborg." 



24 



SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 

SL: Detta brev skrevs för trettio år sedan, och det kom aldrig till nytta. 

15. VAKTRUM 

ÖVERBLICK: Se rum nr 12. 
DOLDA TING: Se rum nr 12. 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: 



SKELETT 1 






STO-2 INT-1 


SKI-15 


KRA-1 


Vapen 


% 


Skada 


2H-spjut 


65 


T8+1 


SKELETT 3 






STO-6 INT-0 


SKI-13 


KRA-2 


Vapen 


% 


Skada 


2H-spjut 


60 


T8+1 



SKELETT 2 

STO-8 INT-1 SKI-17 KRA-1 

Vapen % Skada 

2H-spjut 70 T8+1 

SKELETT 4 

STCM INT-0 SKI-12 KRA-1 

Vapen % Skada 

2H-spjut 55 T8+1 



Gemensamt: Pansar: 5 poängs kedjebrynja, förflyttning 24 m/SR. 
SL: Inget speciellt. 

16. CELLKORRIDOREN 

ÖVERBLICK: En lång korridor (7 x 1,5 x 2 m) med skrovliga väggar. Den böjer av åt 
söder vid bortre änden. Fyra dörrar, två på varje sida, är placerade med 2 meters lucka 
längs korridorens väggar. De övriga tre dörrarna kan man inte se förrän man gått fram en 
bit. Alla dörrarna är gjorda i trä och stora tunga hänglås ser till att ingen obehörig kan 
ta sig in (låsen tål 30 skadepoäng var). 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 
SL: Inget speciellt. 

16. a-g OFFERCELLERNA 

ÖVERBLICK: Alla rummen är uthuggna ur berget med skrovliga väggar och har måtten 
2 x 1 x 2 m, förutom rum c vilket har en total längd av 4 meter. Inget av rummen inne- 
håller något intressant. I rum g, där prinsessan Tuviol satt finns en skrift av levrat blod 
på norra väggen : 

"Jag kommer alltid att älska dig Cadal, 
låt våra själar mötas i paradiset. 

TUVIOL" 



25 



SKATTER: Inga 
BESTAR: Inga. 
SL: Inget speciellt. 

17. STATYETTRUMMET 

ÖVERBLICK: Ett kvadratiskt (2 x 2 x 2 m) rum i vit marmor med en metalldörr, utan 
pen tagram på, i södra väggen. I nordvästra hörnet står en ca 1 m hög staty föreställande 
en demon. 

DOLDA TING: Demonens ögon utgörs av två stora röda rubiner (värda ca 25 silverpen- 
ningar st om någon lyckas peta loss dem: SKI x 2% chans att få loss dem utan att de gar 
sönder). Trycker man in den högra rubinen så öppnar sig den dolda dörren (vilken leder 
in i ett litet rum med en trappa som skulle leda upp till markytan), den vänstra rubinen 
öppnar vägen till metalldörren. 
SKATTER: Rubinerna ovan (värda ca 25 sp st). 
BESTAR: Inga. 

SL: Trappan hann Sith aldrig göra färdig, den var tänkt som en flyktväg och utgång från 
hans underjordiska hem. 

18.SITHSKÖK 

ÖVERBLICK: Ett rum ( 3 x 3 x 2 m) i grå marmor. En vidrig stank slår emot karaktärer- 
na. I sydöstra hörnet leder en trappa upp till nästa rum (se rum nr 19) och en blå gobe- 
läng hänger för ingången till Siths sovgemak (se rum nr 20). I mitten av rummet står ett 
bord med tre stolar runt, och längs västra väggen står en bänk, belamrad med en massa 
husgeråd,och gammal ruttnande disk. 

DOLDA TING: -10. I två säckar under bänken finns mögligt bröd, gammal ost, surt vin, 
ruttet kött samt en del torkade grönsaker. Dessutom finns hären flaska olivolja och en 
liten oljelykta. 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga. 
SL: Inget. 

19. MYSRUMMET 

ÖVERBLICK: Ett rum (4 x 3 x 2 m) i röd sten. I sydvästra och sydöstra hörnet står 

två sköna fåtöljer. I mitten av rummet står ett cirkelrunt träbord på vilket det står en 

guldstaty. På väggen hänger mattor med mycket vackra motiv och mönster. 

DOLDA TING: +10. Guldstatyn föreställer en demon och är proppad med ädla stenar 

och pärlor. Fyra av trappstegen i trappan är flyttbara. Där inunder leder en trång gång 

(75 x 1 x 1 m), upp till en gammal ihålig ek. 

SKATTER: Guldstatyn med ädelstenar är värd ca 200 Guld tåler och de fyra mattorna 

ca 50 silverpenningar styck. 

BESTAR: Inga 

SL: Slå lite med tärningarna. 



26 



20. SOVRUMMET 

ÖVERBLICK: Ett kalt rum (3 x 3 x 2 m) med tre mattor hängande längs de tre väggarna. 

En bädd står vid östra väggen. 

DOLDA TING: Inga. 

SKATTER: Inga. 

BESTAR: Inga 

SL: Inget speciellt. 

21 . VERKONS KAMMARE 

ÖVERBLICK: Ett rektangulärt rum (4 x 2 x 2 m) i grå marmor. Vid västra väggen står 
ett litet nattduksbord med en oljelykta på. Norra väggen upptas av en bädd. En svart 
gobeläng hänger för ingången, i södra väggen, till rum nr 22, 

DOLDA TING: Under bädden ligger ett litet skrin. Det innehåller 200 små röda ädel- 
stenar. Det är inte låst. 

SKATTER: De 200 rubinerna är värda ca 5 silverpenningar styck. 
BESTAR: Inga 

SL: Verkon var Siths närmaste anhängare och lärling. Han och Sith omkom då de försökte 
kalla ned Lucifer. 

22. FÖRVARINGSUTRYMME 

ÖVERBLICK: Ett litet kvadratiskt (2 x 2 x 2 m) rum i svart marmor. Helt tomt förutom 
den kista som står i mitten av rummet. 

DOLDA TING: Kistan är låst (låset tål 40 skadepoäng och kistan 30). Den innehåller 
kläder, skor, bältknivar (2 st), filtar m m. 
SKATTER: Inga. 
BESTAR: Inga 

SL: Beskriv rummet med lite egna detaljer så att spelarna verkligen tror att kistan inne- 
håller något intressant. 



Är äventyret slut nu 



Naturligtvis inte. Mycket återstår att göra. Först måste de ta sig hem igen, och det är 
inte världens lättaste sak om man har händerna fulla av mynt, ädla stenar och dylikt. 
Dessutom kanske de råkar på ett annat gäng äventyrare som vill vara med och dela (eller 
ha allt)? Det kan bli en jakt på liv och död. Hälften av karaktärerna kanske är allvarligt 
sårade och behöver kunnig värd inom en snar framtid för att inte gå hädan? Som du ser 
har ni massor av möjligheter framför er. 

LYCKA TILL! 



27 



Utkante 



INFORMATION FÖR SPELLEDAREN 

För att på bästa sätt kunna använda den här byn måste du som SL göra vissa saker. 
Det första bör vara att du läser igenom hela beskrivningen en gång för att få en överblick. 
Om du vill att dina spelare skall ha vuxit upp i byn bör de ge dem information om den. 
Låter du däremot spelarna komma till byn ska du låta dem ta reda på byns förhållanden 
själva. Vi har lämnat hus 13 och 15 obebodda ifall spelarkaraktärerna har vuxit upp där, 
i vilket fall spelarna bör skriva ner bakgrundshistorier och släktförhållanden. 

Kom ihåg att det är SL som har det största ansvaret för att ni ska ha roligt. Du får 
räkna med att agera lite av enmansteater när ni spelar. Försök spela invånare och varelser 
i din värld olika så kommer du finna att spelarna hela tiden är uppmärksamma på vad du 
har att säga. 

Om du vill lägga till extra detaljer till äventyret så är du givetvis fri att göra det. Det 
kan vara en sån sak som hur en viss person går klädd, hans vanor, vad och vem han tycker 
om eller var hans tillgångar ligger gömda etc. Mycket av allt detta kan du givetvis impro- 
visera under spelets gång men det är alltid bra att vara förberedd. 

UTKANTE 

Här, i mitten av en stor skog invid en liten å, lever och bor femtio glada människor som 
inget önskar hellre än att få bruka sin jord i fred. Man lever avskilt från civilisationen; 
närmaste by ligger nämligen tre dagsmarscher härifrån och söderut ligger stora outforska- 
de områden. Följer man ån medströms i fyra dagar når man det kalla Nordhavet. 

De dagligvaror som behövs, t ex livsmedel och kläder, produceras av innevånarna 
själva. Likaså med de flesta redskap, förutom metalldelarna som dvärgarna levererar 
från Malmbergen i söder. 

Skogen som byn är omgiven av består huvudsakligen av barrträd med tät och snårig 
undervegetation. Här finns ett rikt djurliv (som utgörs av rävar, rådjur, hjortar, älgar, 
harar m fl) och det farligaste rovdjuret i trakten är vargen. 

Året består av tre vintermånader med djup snö, två vårmånader, fem sommarmåna- 
der med gula fält och två höstmånader med mycket regn. 

I byn finns det en stark känsla av gemenskap. Det är sällan man hör någon säga 
nej om en granne ber om hjälp. Alla hjälper alla och de flesta är nöjda med livet. De är 
däremot reserverade mot främlingar och hatar svartalfer. 

En gång i kvartalet kommer tre dvärgar på besök till Utkante; Badinor, Okald och 
Throin. Dessa tre dvärgar och deras ponny Gusten står för hela Utkantes och grannbyns 
behov av metall. De har en lång färd att tillryggalägga; ända nerifrån Malmbergen till 
Utkantes grannby i norr. Normalt tar sträckan sju veckor att vandra fram och tillbaka. 
Det är från dessa dvärgar byborna i Utkante får information om omvärlden. 

28 




la. Stenhuset 

Ib. Stenkapellet 

2. Träkoja 

3. Smedjan 

4. Värdshuset 

5. Hårdes hus 

6. Storgården 
?. Kvarnen 



8. Evkes boning 

9. Ikalds boning 

10. Anbelshus 

11. Baliolshus 

12. Casteilans hus 
13.-18. Lediga 
19. Fogden 



29 



la. STENHUSET 

Här bor Rabindranath eller "Den helige mannen". Rabindranath är en 56-ärig teurgist 
med grått skägg och hår. Rabindranath får genom drömmar och syner veta vad som 
kommer att ske i framtiden. Detta sker oftast så att han upplever en händelse i en 
dröm som han sedan kommer att ställas inför i verkliga livet. Han kan inte styra sina 
drömmar utan de kommer när hans gud skickar dem till honom. Det är gudens vilja 
att Rabindranath vakar över det svärd som ligger i graven under det lilla stenkapellet. 
Själva stenhuset är enkelt inrett med tvä britsar, ett bord med tre stolar, två skåp 
med vardagliga ting. Dessutom finns en öppen eldstad. 

Ib. STENKAPELLET 

Stenbyggnaden har ingen annan ingång än den järnförstärkta ekdörren (STY25) som 
bara Rabindranath har nyckel till. Innanför ekdörren finner man en cirkelrund stenhög 
(1 m diameter) och runt den tillstampad jord. Det är fuktigt och kallt och nästan ome- 
delbart efter intrånget faller en skugga över inkräktarens hjärta... 

För att kunna gå in i kapellet måste en spelare slå under eller lika med sin KRA med 
en T20. Om man gräver upp hela golvet eller lyckas med en VARSEBLIVNING (efter 
magi eller vapen) så finner man ett svärd ca 1 m under golvet. Svärdet kallas DRAK- 
DÖDAREN och är ett bastardsvärd smitt för mycket länge sedan av alver. Klingan är 
gjord av en legering av ädelsilver och tål därför 40SP. Svärdet gör 1T10+ 1T6+3 i skada 
och baschansen är 25%. Dessutom finns en ande med KRA 18 bundet i svärdet. Svärdet 
har magiska egenskaper vilket syns på runor inlagda i klingan. För att kunna använda 
dessa egenskaper måste användaren lära känna de magiska ord som besvärjelserna består 
av. Detta sker lämpligtvis genom att konsultera en lärd man eller magiker som kan tyda 
runorna. Svärdet innehåller följande besvärjelser: 4:e gradens ANTIMAGI (vid orden 
GIV MIG SKYDD MOT BESVÄRJELSER), 4:e gradens BLIXT (vid orden SKÅDA 
LJUS), 4:e gradens LJUS/MÖRKER (vid orden SPRID LJUS/MÖRKER), 4:e gradens 
HELA (vid orden GIV MIG STYRKA), samt 4:e gradens OSYNLIGHET (vid uttalandet 
av LÅT OSS SE MEN ICKE SYNAS). Svärdet kan bara skicka iväg fyra besvärjelser per 
dygn. _ 




En spelare som fattat svärdet i sin hand kan inte få loss det. Det finns bara två sätt att 
få loss svärdet: genom att antingen övervinna andens KRA med antimagi (grad mot KRA 
på motståndstabellen) eller genom att dräpa en intelligent varelse med svärdet. Om SL 
lyckas slå över andens KRA med en TI 00 efter att det har dräpt någonting så ökar 
andens KRA med 1 (permanent). Svärdet tillhörde en gången krigare vid namn Bestistal 
som för flera hundra år sedan färdades längd floden efter att ha nedgjort en drake som 
hette Vel-Abkon. Tre vargar överraskade honom dock i sömnen och han mötte sin 
bane vid flodkanten. Svärdet fanns långt senare av Rabindranaths föregångare och 
mästare Enrothon som begravde resterna av Bestistal med svärdet. Senare uppförde 
Rabindranath stenkapellet. 

30 



Om någon försöker bryta sig in i det lilla stenkapellet blir Rabindranath mycket 
arg. Annars är han trevlig och de flesta finner honom lätt att umgås med. De enda till- 
gångar han har är de 12 silverpenningar och 14 kopparören som finns i hans börs. 
(För Rabindranaths karaktäristiska se appendix I). 

2. TRÄKOJA 

Mifalodor eller "Eremiten" bor här helt ensam i sin träkoja. Mifalodor är en 76-årig 
alkemist som lever avskilt från resten av byinvånarna, för att få vara ifred när han 
framställer magiska brygder. Han är ytterst liten (140 cm i strumplästen) och benig, 
hans nästan kala hjässa skiner som en blankpolerad mässingsskål. Han är vresig mot 
besökare. Folk ser honom egentligen bara när han, en gång varje månad, kommer ner 
från kullen i skogen för att köpa mat och andra förnödenheter. Han äger inga pengar 
men han brukar byta till sig livsmedel mot olika brygder som läkande extrat, helande 
salvor och andra botande medel. 

Träkojan består av resta störar klädda med djurhudar. Den är cirka 4 meter i diamter. 
När man väl tagit sig förbi den svarta kohud som hänger i dörröppningen, befinner man 
sig framför en öppen eldstad över vilken det hänger en gryta (vanligtvis fylld med en 
kokande vätska som sprider en inte alltför angenäm doft). Från öppningen i taket hänger 
trådar ned med olika torkade saker som växtdelar, blad, örter, råttskinn, fladdermus- 
vingar m m. 

Här inne är Mifalodor vanligtvis. Han brukar sitta och röra i sin gryta. I sydöstra 
delen ligger det en hög om cirka tjugo flaskor med olikfärgade substanser. Mifalodor kan 
tänka sig att byta några av dessa mot livsmedel eller någon annan viktig vara. De brygder 
han har är; Helande Elixir (fungerar som en 1 :a gradens HELA per drucken dos, en 
flaska rymmer vanligtvis tre doser), Osynlighetsvatten (fungerar som en 1 :a gradens 
OSYNLIGHET per drucken dos). Förminskningsvätska (fungerar som en l:a gradens 
MINSKA per drucken dos), Förstoringsvatten (fungerar som en l:a gradens ÖKA per 
drucken dos). Skyddsdryck (fungerar som en 1 :a grandes ANTIMAGI per drucken dos), 
Härskarextrakt (fungerar som en 1 :a gradens KONTROLL per drucken dos). Chansen 
att en magisk brygd ska fungera är lika stor som magikern hade när han framställde den. 

(För Mifalodors karaktäristiska och färdigheter, se appendix I, karaktärer). 

3. SMEDJAN 

Vagn och hans son Jore är de enda hantverkarna i byn. Det är de som lagar alla redskap 
och vapen som går sönder. Dessutom smider Vagn egna svärd och andra vapen, så här 
kan man köpa alla vapen till dubbla normala priset (det dyrare priset eftersom metallen 
transporteras långa sträckor). Rustningar och sköldar kan även de införskaffas till 
dubbla marknadspriser. 

Dessutom arbetar Vagn som byns hovslagare när han inte sköter sina åkrar. Hans 
fru heter Belinda och är 39 år men fortfarande en skönhet. Deras dotter är Elusia och 
byns vackraste jungfru. Sonen Jore är 18 år och den som hjälper Vagn i smedjan. Han 
idoliserar Hårde och härmar honom när ingen ser på. 



31 



Vagn själv är en 45-ärig krigare som dragit sig tillbaka. Han har jättelik bröstkorg och 
breda axlar. Han har börjat bli kutryggig av ålder och allt arbete i smedjan. Vagn älskar 
jakt och det är inte sällan man ser honom ge sig av ut i skogen med sin son Jore, Hårde 
och Warge samt Warges son Biörn. 

Vagn är ganska tillbakadragen och vill inte lämna familjen för att ge sig ut på äventyr 
Jore däremot kan mycket väl tänkas följa med. (För Vagns karaktäristiska och färdig- 
heter se appendix I, karaktärer. Jores karaktäristiska finns på sidan 3). 

4. TRE HJORTAR 

Byns enda motsvarighet till ett värdshus. Dessutom kan man i en bod i ena änden av 
huset köpa alla varor som finns i Drakar & Demoner förutom vapen och rustningar. Detta 
värdshus drivs av två före detta fredslösa; Bryte och Ulvar. Bryte är den störste av de tyå 
och det är han som vanligtvis står i boden. Han har ljust hår och flickorna i byn är svaga 
för honom och hans ärliga blå ögon trots att han är 44 år fyllda. 

Ulvar är en lång mager och kutryggig själ med mörk uppsyn och kvicka fingrar. Det 
är Ulvar som sköter inköpen och tänkandet i firman. 

Värdshusets rum kostar 2 silverpenningar för en natt. Om någon rik person eller någon 
med ett mycket värdefullt föremål hyr ett rum så kan Ulvar tänkas vilja pröva sina flinka 
fingrar. Ulvar och Bryte har dubbelnycklar till de bägge rummen och har dessutom sett 
till att de inte kan reglas från insidan (även om den hyrande gästen tror så). De kommer 
inte att mörda gästen om de inte känner sig säkra på att undgå upptäckt. (För Brytes 
och Ulvars karaktäristiska och färdigheter se appendix I, karaktärer). 

5. HÅRDES HUS 

Hårde är 36 år och före detta krigare. Oftast ser man honom inte alls eftersom han till- 
bringar sin^mesta tid i skogen på jakt efter vilt. Han är en god jägare och det största 
älghuvud som någonsin setts i de här trakterna hänger ovanför hans dörrpost. Han är 
god vän med Vagn och Warge. 

Bostaden är enkel men gemytlig. En säng, ett bord med fyra stolar och tvä skåp är 
det enda möblemanget. Tre djurhuvuden och en björnfäll pryder golvet och väggarna. 

Hårde är ständigt äventyrslysten och följer gärna med på något intressant äventyr 
om det innebär faror, strid och stora skatter. Han brukar klara sig ur de flesta situationer 
och har haft stor hjälp av sin magiska alvbåge;en båge som han fick även alv (kvinnlig) 
vid namn Fingolin som tack för att han räddade henne ur en grupp svartalfers våld för 
många år sen. 

Eftersom bågen är gjord av en alv så är den överlägsen en vanlig båge. Den tål 20 SP, 
baschansen är 50% och skadan den gör är 1T6+ 1 + 1T4. Hårde är garvad och hans grå- 
sprängda hår skänker tillsammans med de buskiga ögonbrynen en känsla av pålitlighet 
hos åskådaren. (För Hårdes karaktäristiska och färdigheter, se äventyrets början). 

6. STORGÄRDEN 

6 kor, 1 kalv, 1 tjur, 12 höns, 5 får, 3 suggor, 1 galt och 1 tupp bor tillsammans 
med mor Luvia, far Warge och barnen Biörn, Vagnhild, Rosiall samt hundarna 
Bitske och Gråpäls i byns största gård. 

Warge är en reslig 50-ärig tillbakadragen krigare med tjockt brunt har. 

32 



Hans son Biörn är en äventyrslysten 16-aring. Luvia är en präktig och rundlagd kvinna 
med guldblont hår. Storasyster Vagnhild ser ut som mamma gjorde i yngre dagar medan 
Rosiall har smaragdgröna ögon och eldrött hår. 

Själva bostadsutrymmet ligger i sydvästra delen av storhuset, resten tillhör djuren. 
Höns och grisar samsas om nordhuset mitt emot storhuset. Storhuset är trevligt inrett 
med en stor öppen spis där en brasa alltid sprakar om vinterkvällarna, ett stort bord med 
sex stolar. 

Bitske och Gräpäls är gårdens vakthundar. Bitske är den mindre av de bada men 
också den mest aggressive. Han biter först och frågar sen. Gråpäls däremot behöver aldrig 
använda sig av sina gaddar ty de ser tillräckligt skrämmande ut för att hålla vem som* 
helst borta. 

Faktum är att förutom Biörn kan Vagnhild tänkas följa med på ett äventyr. (För 
Warges, Biörns och Vagnhilds karaktäristiska se appendix I). 

7. KVARNEN 

Mjölnaren Fyndve är den man går till för att mala sin säd. Han är i 40-årsåldern och 
hyfsat stark. Hans fru heter Velinda och är lika gammal som Fyndve. De har inga barn. 

8. EVKES GÅRD 

Här bor 30-åriga Evke tillsammans med sin 27-åriga hustru Yvalinda och deras två barn; 
9-åriga Likvold och 6-åriga Syvina. De är som folk är mest; ett mediokert liv. 

9.IKALDSGÅRD 

"Boltar kommer!" brukar barnen skrika åt varandra som varning när Boltar kommer ut 
för att leka. Boltar är de andra barnens skräck här i Utkante. Däremot är hans föräldrar 
troligen de frommaste föräldrar som finns; Ikald 34 år och 35-åriga Ävyn, hans hustru. 

10.ANBELSGÅRD 

37-åriga Anbel, 36-åriga Lycinda och deras barn: Gryntal (17), Elfina (14), Dykal (13), 
Ciorina (11), Juvald (9) samt Ura (4). 

ll.BALIOLSGÅRD 

I denna familj finns endast flickor förutom 39-ärige Baliol. Juvianda, hans jämnåriga 
hustru och Loviola (19), Aryin (17), Dryvina (15), Ullvianda (14), samt Smyrna (12) 
är de övriga invånarna. Baliol är mycket bestämd i fråga om vem flickorna tillbringar sin 
lediga tid tillsammans med. Förståeligt nog är detta huset alla unga pojkar brukar samlas 
runt efter dagens slit. 

12. CASTELLANS HUS 

Castellan har definitivt sett sina bästa dagar. Nu, som 80-åring gar han omkring i byn 
stödd på sin krokiga käpp och lär barnen veta hut. Han lever helt ensam i sin stuga 
och det är mycket, mycket sällan någon kommer på besök till honom. 

13-18. LEDIGA GÅRDAR 

Dom kan befolkas av dig eller vara tomma. 

19. FOGDEN 

Fogden är myndigheternas representant. Honom är man respektfull mot. 

33 



Appendix I, karaktärer i Utkante 

De karaktärer som står här återfinns i kronologisk ordning i husbeskrivningarna. 




RABINDRANATH 

STY-12 KRO 15 STO- 12 INT-16 KRA-20 SKM3 KAR-15. 

Färdigheter: Lyssna 65%, Finna Dolda Ting 70%, Gömma Sig 70%, Första Hjälpen 
90%, Röra Sig Ljudlöst 70%, Ridning 80%, Simning 70%. 

Kunskapsfält: Läs- och Skrivkunnighet 95%, Värdera Föremal 90%<, Legender 80%, 
Biologi 95%, 2 Främmande Språk 90%, Etik 90%. 

Böner: Rening 75%, Hela 80%, Helig Aura 70%., Välsignelse 80%, Exorcera 60%, 
Återuppväck 95%, Blixt 60%, Illusion 809?, Kontroll 70%, Skingring 70%, Varseblivning 
75%. 

Vapen: Dolk 80%, Trästav 85%. 

Bepansring: 1 SP Tygrock. 



MIFALODOR ftL^ 

STY-8 KRO-9 STO-5 INT-18 KRA-18 SK1-10 KAR-9. (Ajk $>y 

Färdigheter: Finna Dolda Ting 65%, Första Hjälpen 100%. A-< * 

Kunskapsfält: Värdera Föremål 95%, Läs- och Skrivkunnighet 100%, Metallurgi 95%, 
i Främmande Språk 90%. 

Trollformler: Antimagi 95%, Blixt 90%, Förseglad 90%, Illusion 95%, Kontroll 90%. 
Ljus 90%, Hela 90%, Motståndskraft 80%, Osynlighet 95%, Skingring 90%, Skydd 75%, 
Syn 95%, Teleportera 90%, Varseblivning 90%, Förslöa Vapen 90%, Minska 95%. 

Vapen: Dolk 70%. Trästav 80%, (Hans trollstav med KRA-20). 

Bepansring: 1 SP Tygrock. 




VAGN 

STY-16 KRO-17 STO-15 INT-12 KRA-6 SKI-14 KAR-12 

Färdigheter: Kast 75%, Första Hjälpen 90%, Ridning 80%, Simning 80%. 

Vapen: (+ 1T6 i skada) Bredsvärd 95%, Stridsyxa 95%, Båge 90%, Medelstor Sköld 

100%. 

Bepansring: 3 SP Läder+ Tyg. 

34 




BRYTE 

STY-14 KRO-15 STO-16 INT-10 KRA-7 SKI-16 KAR-14 

Färdigheter: Hoppa 80%, Klättra 90%, Lyssna 90%, Finna Dolda Ting 90%, Gömma 
Sig 85%, Första Hjälpen 70%, Röra Sig Ljudlöst 95%, Ridning 80%, Simning 80%, 
Ficktjuv 85%, Öppna Läs 90%, Desarmera Fällor 90%. 

Vapen: Dolk 90%, Kortsvärd 90%. 

Bepansring: 3 SP Läder + Tyg. /^HRv 




*H>iT> 



FOGDEN 

STY-15 KRO-15 STO-16 INT-9 KRA-12 SKI-15 KAR-9. 

Färdigheter: Övertala 85%, Finna Dolda Ting 85%, Lyssna 55%, Spåra 75%, Rida 
65%. 

Trollformler: Kontroll 75%, Varseblivning 75%. 

Vapen: Kortsvärd 95%, (+ hemma Medelstor sköld 65% Dubbelyxa 85%). 

Bepansring: 5 SP Fjällbrynja+ Tyg. 




ULVAR 

STY-8 KRO-9 STO-14 1NT-15 KRA-10 SKI-18 KAR-1 1. 

Färdigheter: Hoppa 90%, Klättra 90%, Lyssna 95%, Finna Dolda Ting 957^, Gömma 
Sig 90%, Kast 80%, Första Hjälpen 95%», Röra Sig Ljudlöst 95%, Ridning 80%, Simning 
70%, Ficktjuv 90%, Öppna Lås 95%, Desarmera Fällor 90%. 

Vapen: Spark 75%, Dolk 95%, Kortsvärd 90%, Kastdolk 90%. 

Bepansring: 3 SP Läder + Tyg. .^SSfiS* 




WARGE 

STY-14 KRO-15 STO-1 1 INT-13 KRA-9 SKI-13 KAR-14. 

Färdigheter: Finna Dolda Ting 70%, Första Hjälpen 80%, Ridning 80%, Simning 70%. 
Vapen: Bredsvärd 95%, Spikklubba 90%, Tvähandsyxa 90%, Medelstor Sköld 90%. 
Bepansring: 3 SP Läder + Tyg. 




BIÖRN 

STY-13 KRO-16 STO-1 3 INT-10 KRA-8 SKI-1 5 KAR-1 1 . 

Färdigheter: Klättra 60%>, Gömma Sig 60%, Första Hjälpen 50%>Ridning 70%, 
Simning 90%. 

Vapen: Näve 45%., Dolk 40%, Bredsvärd 40%. 

Bepansring: 3 SP Läder + Tyg. 



35 






VAGNHILD 

STY-15 KRO-17 STO-14 INT-14 KRA-12 SKI-13 KAR-14. -*» v 

Färdigheter: Första Hjälpen 60%, Ridning 70%, Simning 70%, Finna Dolda Ting 60%. 
Vapen: (+ 1T6 i skada) Bredsvärd 45%>, Näve 50%, Dolk 30%. 
Bepansring: 1 SP Tyg. 







BADINOR 

STY-15 KRO-14 STO-7 INT-13 KRA-14 SKM2 KAR-13. 

Färdigheter: Finna Dolda Ting 60%, Gömma Sig, 50%, Klättra 50%, Desarmera 
Fälla 60%. 

Vapen: Yxa 50%, Armborst 50%, Sköld 50%. 

Bepansring: 5 SP Ringbrynja. 



OKALD 

STY-13 KRO-15 STO-7 INT-14 KRA-16 SKI-1 1 KAR-12. 
Färdigheter: se ovan. 
Vapen: se ovan. 
Bepansring: se ovan. 




mM 



THROIN 

STY-18 KRO-15 STO-8 INT-1 1 KRA-12 SKI-1 5 KAR-10. 
Färdigheter: se ovan. 
Vapen: se ovan + Tvåhandsyxa 90%. 
Bepansring: se ovan. 




BITSKE 

STY-6 KRO-14 STO-7 INT-3 KRA-12 SKI-1 7 KAR-0. 

Färdigheter: Hoppa 80%, Lyssna 90%, Gömma Sig 70%, Röra Sig Ljudlöst 70%. 
Attack: Tass 60% 1T6, Bett 100% 2T6. 
Bepansring: 1 SPPäls. 



GRÅPÄLS 

STY-8 KRO-10 STO-8 INT-5 KRA-20 SKI-1 5 KAR-O. 

Färdigheter: Hoppa 75%, Lyssna 95%, Gömma Sig 65%, Röra Sig Ljudlöst 80%. 
Attack: Tass 70% 1T6+ 1 , Bett 95% 2T6+ 2. 



36 



Den 

legendomspunna 



sjön 

Dimslöjor rycks undan vid en duell med magiska 
demoner, med en liten grupp dvärgar som enda vittnen. 
Så upptäcktes den tidigare okända ön och legenden om 
Dimön börjar rullas upp. En hjältesaga som berättats 
runt lägereldarna i århundraden. Låt nu dina roll- 
personer utforska Dimöns labyrinter. 

Häftet innehåller förutom fullständiga beskrivningar om 
Dimön dessutom en färdig by, Utkante, med utförliga 
texter om dess invånare. 

Färdiggjorda tabeller för slumpmässiga möten 
avrundar paketet som är ett måste för alla spelledare! 



OBS! Det är inget egentligt spel. Du måste ha tillgäng 
till Drakar och Demoner för att ha glädje av äventyret 





iVENTYRSSPE